短期語学研修@マレーシア~3日目~

今日から通常授業開始。

授業自体はとてもわかりやすく、和やかな空気で進む。

噂には聞いていたが、想像の百倍空調が強いので余裕で凍えた。

長袖シャツの僕が凍えていたのだから、半そでだった女性とかは凍死していたかもしれない。

授業後には、噂のグラブを使用した。グラブという概念はよくわからないが、とりあえず超絶便利なタクシーのようなものであった。そのシステムは大変に興味深いので、少し調べてみようと思っている。

P.S.

ラスボス系後輩ヒロイン、あまりにもかわいい。結婚したい。

短期語学研修@マレーシア~2日目~

今日はクラス分けテスト&ガイダンス&レクリエーション(?)の日

気づいたら3食ガッツリ炭水化物しか食べてなくて危機感を覚える今日この頃。本日は明日からの授業に向けての準備をあれこれした感じ。完全にチュートリアルなので大変なことはまだない。

問題があったとすれば、APUは学内の購買がすべて電子通貨で行われているため、それ用のカードを持たない我々は飲み物すら買うことができないというところ。その点に関しては、配布される名札兼学生証がなんとかしてくれそうな気配は感じている。明日に期待。

一通り終わった後は近所のショッピングモールsouth city plazaに放り込まれた。適当に買い出しをして、歩いて帰った。直線かつ短時間でついたので、体力さえあれば通うことができるだろう。

明日からは授業が始まるが、寮のジムを駆使してなんとか痩せたいところだ。

短期語学研修@マレーシア~1日目~

英語の単位が足りないので春休みに語学研修に行くことになった。

せっかくなので日記的に(できるだけ)毎日振り返りをしようと思う。

今日はその1日目、移動日である。

飛行機内のWiFiに課金をしなかったので電波のない時間が続いた。座席が真ん中の方だったので、外の景色は堪能できなかったが、それでも遠目に窓の下が一面雲な様子を見ることができたりして楽しかった。

フライトの途中で、ボヘミアンラプソディーを見た。伝説のロックバンドに相応しく、燃え尽きるような男の人生だった。

マレーシアについたら、入国審査にわからされた。

無知なオタクなので、滞在期間と滞在目的をこたえて安心したところに、「ほにゃらら way?」と聞かれて死亡した。

「way?」「way」「way…?」と謎のやり取りを遂げたあと、

「How may parson?」と質問を変えられた。

そうして、有情なお姉さんに感謝しつつようやくその場を切り抜けることができた。

入国審査を終え、スーツケースを受け取った後にお迎えの人と対面した。彼の支持の元、SIMが必要な人が買いに散ったのだが、目を付けていた最大手(らしい)のmaxisが1人しか対応するものがおらず、時間の都合で別の会社になってしまった。

タブレットにもSIMを差したい機運があるので、暇を見つけてショップに行こうと思う。

眠くなってきたので、寮というか泊っているホテルについてはまた明日以降

共鳴石について知ってること書く@ポッ拳DX

〇目次

1、共鳴石とは

2、ステージ表と解説

3、FP移行時の共鳴石

4、テルルタウン

5、時間がない人向けまとめ

 

1、共鳴石とは

FPで地面からファ~って出てくるアレ。正式名称は「共鳴エネルギー」。取ると共鳴ゲージが増える。出る前に予兆が発生する。

 

2、ステージ表と解説

〇表の説明

ステージ名:ステージ名。微妙に間違ってるのあるけどフィーリングで読んでくさい。

開幕:開幕に共鳴石(大)が出るかどうか。出る場所は固定でステージ中央

自然沸き回数:FPを長時間続けたときに地面から自動で出るMAX回数。この回数出現するとそのFPの間はもう出ない。逆に一度DPを経由するとまた出る。時間経過で出る石のみカウントしているので、開幕やFP開始時(後述)の石は含まない。

自然沸き場所:

  ・中点:予兆が出る瞬間のお互いの中心点。

  ・ランダム:お互いの位置に関係なくステージのあちこちに出る。

  ・ステージ長辺の端:テルル旧市街限定。楕円の長い先っぽに出る。当然2個所で出るが1回に出る量は差がある。

ステージサイズ:ステージ選択画面で表示されてるステージのサイズ。だいたいピカチュウの前ステップが2m、ルカリオの前ステップが2.5m位。

 

3、FP移行時の共鳴石

 DPでPch値を貯めるか21ヒットさせるかBAを当てたときをFPに変えることができます。この時、変える技を出した側(攻撃側)の共鳴ゲージにボーナスが入ります。それとは別に変える技を食らった側(被弾側)がFPで「復帰した」位置に共鳴石が出現します。これについてもうちょっと詳しく説明します。

 復帰した位置とは。FPに移行した際ダウンしている場合はダウンしてる場所。空中で復帰した場合は復帰した場所の真下のことです。空中で復帰した場合は十字キーで着地位置を動かせますが、十字キーを一切押さなかったときは石の真上に着地することになります。

 出る石の量はステージによりけり。空中で復帰or地面にダウン→予兆発生→石発生の順。だいたいの場合石が出るころには攻撃側も石の出現位置に到達することが可能です。

 

4、テルルタウン

 テルルタウンのみ、サポを使うと使ったやつの目の前に共鳴石が出ます。FPでサポ使った場合はそのまんまなんでわかりやすいんですけど、DPの場合はちょっとややこしい。DPでサポを使った場合、石の出現はFPに移行した瞬間まで保留されます。つまり使った側がFPに移行した瞬間にいた場所に出るということです。これは前述のFP移行時とは別枠なので、DPでサポを使ってFPに戻ると2個所で石(大)が出ることになります。

 

5、時間がない人向けまとめ

・出る石の種類:基本は開幕、FP移行時、時間沸きの三種類。あとテルルタウン限定でサポ発動時に出る。

・出る石の量:開幕は大1個で固定。あとはステージ次第。

・出るタイミング:どの条件であっても、予兆発生→石発生の段階を踏む。

・石の賞味期限:あんまりほっとくと消える。

 

緊張との付き合い方

お久しぶりです。あかりです。

EVOJapan、凄い盛り上がりでしたね。ポッ拳界隈に限ってしまうと程々位な雰囲気もありますが、イベント全体を見たら大成功だったのかなと思います。今回出た不満なんかを生かして次に繋がっていくのが見えていてワクワクします。次回は何かしらのゲームで参加したいなぁ。

 

 

さて、今回はそんな大規模大会でありがちな緊張についての話です。

 

大会に限らず、試験や発表など緊張することっていろいろありますよね。それで自分のいつものパフォーマンスができずに後悔が残ったことがある人も多いのではないでしょうか。

僕はポッ拳というゲームをやっている過程で、ほとんど大会で結果をだしたことがありませんでした。野試合での戦績からするともうちょっと勝ててもよいと思思ってたんですけど、大会になると緊張しすぎてまったくいつものプレイができなかったんです。

原因がわかっているのに何の対策も打たないのも怠慢だと感じたので、KVO~カントートーナメントに向けて緊張対策を詰めていました。そのまとめを備忘録と情報共有を兼ねて書き連ねていきたいと思います。ゲームの大会を想定した話がメインですが、他の場面でも応用が利くと思います。

 

 

 

 

 

前置きが大変に長くなってしまいました。本文はここからです。

 

まずは僕が聞いた緊張対策です。

1,深呼吸をする。

ありがちですがめっちゃ大事です。緊張するとどうしても呼吸が浅くなってしまいます。大げさなくらいにやるのがおススメ。

2,姿勢を整える。

焦りから前のめりになってしまう人は意識して整えるのがおススメです。前かがみになると肺が圧迫され酸素が取り込みにくくなったり、視野が狭くなって情報の見落としをしてしまったりします。

3,時間を使う

焦っているとせっかく与えられたインターバルを流してしまいがち。使えるものは最大限につかいましょう。特にポッ拳はラウンド間のサポ選択で遅延できるので焦りを感じたらリセットするのが吉。

4,予め想定をしておく

大会であれば試合全体のプランの確認や重要な選択肢を考えてみたり対戦相手のことを考えてみたり。試験や発表でもイメトレは大事ですね。準備をして挑めばテンパることは減るはず。

5,成功してる自分をイメージする。またその時にしているであろう表情してみる

なんとなく成功した気持ちで始めれば緊張せえへんやん?僕は成功した表情を上手にイメージできなくて微妙なニヤケ顔でやってました。

 

次いで、上記を聞いた後に僕がKVOで実際にやったことです。

話を聞いた直後には、試合直前は深呼吸したり想定したり忙しくなりそうだと思いました。なので、事前にできることは事前にやっておきました。

 

一、試合前のルーチンを決めておく

飲み物とメモ帳とカイロを机に置く、メモ帳の相手のキャラの対策ページを開く、カイロで手を温める、深呼吸する、試合へ、の流れを徹底しました。試合直前にバタバタして落ち着けないのが最悪なので、過剰気味に準備してます。

二、メモ帳にキャラ対策をまとめておく

細かい対策とは別に、キャラ限コンボやHPブロック投げ共鳴などの知識系と、試合の方針や注意するべきところなどサッと目を通せる分だけまとめたページを作りました。頭が真っ白になってしまってもこれに従えば何とかなるという後ろ向きな信用をしてました。実際かなり心強かった(笑)

三、カイロで手をあっためる

僕は基本的に暑がりの汗っかきなんですが、緊張すると指先が寒くなって(そう感じるだけだと思うけど)うまく動かせなくなるので、それをメタるために持ち込みました。実際当日の会場は熱気があり寒くなかったですが役に立ちました。指の先を直接温めるだけでなく、手首の脈をあっためるといい感じでした。

 

 

最後に、あった方がよかったと思ったものを書いてこの記事を終わります。

A.ヘッドホン(or耳栓)

海外の大会の配信とか見てると大体してますよね。僕は持ち込むことを全く考慮してなかったんですけど、ガチで勝ちに行くならマストだと思いました。というのも、試合の途中で耳元でブツブツしゃべってるやつがいたからです。しかも内容が「これは痛いな~(僕が食らったとき)」「BA使ってこれだけしか減ってなかったら安いわ(僕が攻撃したとき)」みたいな感じで完全アウェイ(笑) そんなのシカトすればいいかと思ってたんですが、実際にやられると集中できなくてキツかったです。ヘッドホンしてれば防げた障害なので対策してなかった僕が悪いです。次回に生かします。

B,友達

今回は一人で行った遠征だったので(行った先に友人知人はいっぱいいたけど)試合間はあっちこっちウロウロしてました。こういう不確定要素は不安要素なので固定の居場所を用意できたらアドかもなぁと思いました。大会の会場には初めて行くことも多いと思うので友達と参加すると安定すると思います。

 

 

大変長くなりました、お疲れさまでした。

1つ2つでも参考になれば幸いです。

では、またどこかで会いましょう。

通常投げの前進距離まとめ@ポッ拳DX

◎調べ方

ステージをスタジアム、対面キャラをルカリオに固定してDPのニュートラルリセットから投げだけを繰り返し押して掴むまでの回数を数えました。表示された数字の回数目で掴んだということなので注意。また、移動距離=投げ間合いというわけではもちろんないので、役に立つ情報かはわかりません。

◎結果(回数の少ない順)

6:カイリキー

7:ミュウツー,ダーツー

8:ゲンガー,リザードン

11:ハッサム

12:サナ ,ガブリア

13:ルカリオ

14:バシャーモ

17:ピカチュウ,マスピカ

18:テールナー

19:エンペルト

24:ダークライ

57~58:シャンデラ(移動量にムラがあるっぽい?)

〇動かない人たち

マニューラ

ジュカイン

グレッグル

スイクン

ジュナイパー

◎感想

通常投げの性能といえばダメージと発生ばかりが話題に上がりますが、投げのリーチも結構な差があるように感じるので調べてみました。実際に比べてみると投げのモーションにかなり差があることがわかり面白かったです。詳しく言うと、踏み込んだ足を戻すキャラと、踏み込んだ足を逆に戻すキャラと、踏み込まないキャラがいるんですが、それとは別に投げる瞬間に少しワープするキャラが一定数いるようでした。

ピカチュウの変更点まとめ@ポッ拳DX

DX版で変わったと思う所をまとめておきます。

比較対照はWii U版の記憶だったりそれ以前のメモだったりするので、「アケの最新verではもうそうだったよ!」みたいなのあるかもしれませんが細かいことは気にしない方針で思った分だけ書きます。

 

↑十万ボルトの削りが1増えた(12→13)

↑9Yの横向きの移動幅が大きく上昇

↑構えでの共鳴チャージが高速に

↑しゃがみでガードの耐久値回復(エフェクトが変わっただけで効果は前からあるのかも)

↑FPJXの攻撃判定拡大

↑アイアンテールクリティカルヒット時の挙動変更

↑エレボの弾道が低くなった

↑空中のくらい判定が変わった(たぶん小さくなった)

↑ためYの先行入力が効くようになった(もとからかも)

→雷キャンの仕様変更

→DPJXの仕様変更

↓5Yの前進距離低下

↓5YX派生の押す距離低下

↓6Yをガードさせたときの硬直差が-8

◯空中軌道の仕様変更について

今までとは違い、雷入力時の移動がキー入力に完全に依存するようになり、キャンセル時も同様にキー入力に依存した挙動になりました。

移動の自由度が上がった一方で、FPではキャンセル時のキー入力を受け取っていないようで雷キャンセルしたときは必ず真下におります(重要)。なので純粋強化とは言いにくい仕様変更だと思いました。あと、この変更はアケでは(たぶん)実装済みなので、ダークライ追加~エンペルト追加の間のどっかで変わったんだと思います。

FPの使用を誤解していました。雷入力時は前後左右の4方向、キャンセル時は前後の2方向のみな模様です。

DPJXも同様に変わっています。DPJXは時期によって慣性を継いだり継がなかったりキー入力を受けたり受けなっかたりしましたが、現在(DX版)では慣性は全く影響せずキーは後ろ入れのみ有効です。挙動が安定するのは嬉しいですが、後ろキー入れが何に使えるのかは今のところ謎です。

 

◯5Yの弱体化について

押す距離が半分位になりました。前作ではスタジアムで壁背負いから5YYYX×2+5YY辺りで反対の壁に到達していましたが、今作では5YYYX×3でだいたい6~7割程しか押せません。ガークラ値は同様なようで5YYYX×3で全キャラガークラは変わりませんでした。

〇ためYの先行入力について

Yを離した後何かしらのボタンを押すと入力がなかったことになりますが、何も押さなければかなり早めに話してもためYが出ます。

 

◯更新ログ

初稿 2017/10/17

追記1 2017/10/26

Xamarinメモ

〇XAML

<ScrollView VerticalOptions=”LayoutOptions.FillAndExpand”
HorizontalOptions=”Center”> 

//スクロールバーを付ける、画面の空スペースをすべて埋める前提で作られてるので複数同じページに付けると死ぬ

 

<StackLayout Padding=”20″>

//よくあるレイアウト縦に並べるか横に並べるか

 

<Label x:Name=”Label1″ Text= “{Binding Path=Name,Mode=OneWay}”
HorizontalTextAlignment=”Center”
FontSize=”Large”
BackgroundColor=”#519961″
Margin=”10″/>

//ラベル。x:Nameでつけた名前を使ってコードで操作できる。Textの中は書き換え自に反映されるような形。

 

<Button Text=”Game Over” FontSize=”Large” Clicked=”メソッド名” Margin=”10″ BackgroundColor=”#A9CCB0″/>

//ボタン。Clicledで押されたときに実行する先を指定できる。

 

 

〇C#

public void メソッド名(object sender, EventArgs e){

}

//ボタンが押されたときのメソッド。()の中はよくわかってない。ボタンの存在するxaml.csに書くといいっぽい。

 

DependencyService.Get<インターフェース名①>().メソッド名()②;


 

public interface インターフェース名①{

void メソッド名()②

}


 

[assembly: Xamarin.Forms.Dependency(typeof(ソリューション名.プラットフォーム名.クラス名③))]

public クラス名③:インターフェース名①{

                public void メソッド名()②{

                }

}

 

//各プラットフォーム事の処理を書きたいときは、インターフェースを使う。一番最初のやつを共通コードに書くと、二つ目のやつ(インターフェース)でどのプラットフォームかを識別してそれぞれのメソッドに飛ばしてくれる。三つ目のメソッドで実際の処理を書く。三つ目のプラットフォーム名はUWPかDroidかiOSのどれかが入る。

ポッ拳用語まとめ(仮)

 DXを目前に控えた今、新規の人や復帰する人たちに向けてこの記事を書きます。

 ポッ拳勢がポッ拳の話をするときに自然と使ってるけど初めて見ると意味が分からなそうなもの、もしくは単語自体は他の格ゲーからの引用だけど独自の意味で使われているものを思いつくだけ書きます。

 この記事は僕の思う意味を基準に書いてるので、「違うナリ」みたいなことがあれば連絡をお願いします。

 

〇フレーム

 単語の意味としては格ゲーと同様なのでそちらを参照してもらう(フレーム 格ゲー.com)として、ポッ拳独自の要素として「発生9F=発生11F」ということがあります。

 

※2017/09/28追記

現在、最速技を11とする、4n+3で統一しようという動きがあるようです。今後は迷うことがなくなるかも(?)浸透するまでは時間がかかると思うので一応この項目は残しておきます

続き

なぜこんなことになっているのかというと、ポッ拳は発生フレームや硬直差等の数字が4F刻みだからです。

 発生が最速な技を9Fとすると「9→13→17→21~」となります。同様に最速な技を11とすると「11→15→19→23~」となります。一方で硬直差は「~-12→-8→-4→±0→+4→+8~」となります。ここで、硬直差が12の場面を考えるとき、発生が9であっても11であっても確定します。逆に13であっても15であっても確定しません。なので、どっちを採用しても結果が変わらないので混在しても不都合がなかったのです。

横軸が同じ意味のフレーム表

最速  9F  11F
 (準速)  13F  15F
   17F   19F
   21F  23F

9になるか11になるかはフレームの数えかたの問題(動き始めを0とするか1とするか、当たるまでを数えるかあたった瞬間まで数えるか等)です。

 

〇ファジー

 ポッ拳勢の言うファジーと格ゲーの一般的なファジーは違います。格ゲーの方は引用(ファジーガード 格ゲー.com)を参照

ポッ拳におけるファジーとは、格ゲー的に言えば「ホーミング格闘仕込みガード」です。

続き

入力としてはX(ホミ格)とR(ガード)をずらし押し。何が起きるのかというと、一瞬だけホミ格の投げ無敵判定を出しながらガードを出すことができます。発生の早い投げと遅いホミ格への擬似両対応として広まったため「ホミ格ファジー」と呼ばれていますが、現在では両対応の性質よりも、投げ無敵のない技を投げ読みで出すためのキャンセルルートとしての性質が強くなっています。

〇ホミキャン

ホーミング格闘をキャンセルしてガードすると、ガード硬直が一律になるテクニックです。つまりはホミ格仕込みガード。

続き

用途が違うだけで入力等はホミ格ファジーと一緒。連続ガードでない攻撃にホミキャンを挟むと反撃が確定したりもするみたいです。ガード硬直が一律になる性質から、大振りの攻撃(通常はお互いに硬直時間が長い)に対して成功させるとアドが大きいです。また、カイリキーのじごくぐるまキャンセルガードでも同じ現象が起きます。

〇中段

しゃがみガードもめくりもないゲームですので、中段の意味も一般的な格ゲーとは違います。正直僕はよくわかってないので解説の詳しいwikiのリンクを張っておきます。

ポッ拳 wiki 上中下段の分類や技の無敵判定関連

〇頭無敵

ポッ拳においては浮いてる相手の攻撃に対する無敵のことです。

続き

元ネタはブレイブルーの頭属性無敵(頭属性無敵 -BLAZBLUE Wiki)です。ポッ拳に頭属性はありませんが、性質が近かったのでこうよばれるようになりそのまま定着しました。

〇Pch値

DP(デュエルフェイズ)中にある程度殴るとFP(フィールドフェイズ)に戻りますが、どれだけ殴るとフェイズが変わるかの指標として使われている値です。

続き

合計を600とする人と12とする人が主流で、たまに3とか4の人もいます。

50/600=1/12 です(約分すれば当たり前ですが)。 同様に1/3=4/12ですし1/4=3/12です。

話はそれますが、Pch値がMAXにならなくても1コンボで21hitするとフェイズが変わります。

〇共鳴波

共鳴バーストを発動する瞬間に出る衝撃波のことです。公式用語ではない(たぶん)ので一応掲載。

続き

当たるとPch値がリセットされて距離が離れます。ガードされるとPch値はリセットされません。また、共鳴バーストを使った側が共鳴波が当たる当たらないに関係なくPch値がリセットされます。共鳴波はブロック貫通で、当たると有利フレームかつブロックを割ると有利フレームが増えます。共鳴発動ポーズの隙を共鳴波を当てるorガードのさせた硬直でごまかしているので上記のホミキャンで取られると隙だらけになってしまいます。

宣伝とか近況とか~2017年夏~

お久しぶりです。あかりとかかぴだらとかそういうアレです。

本職は大学生な僕なので、期末のテストとか課題とかに追われた7月を越え、夢と希望の夏休みである8月を生きています。

 

期末のリアル堅めをなかなか抜けれずグダグダやっている間に世の中はEVOやイカ2で盛り上がり、ポッ拳界隈で言えば闘神祭予選やJAN拳、WCS予選など主要なイベントが終わってしまいました。

 

さて、そんな流れに乗り損ねたっぽい僕が最近何をやっているのかというと、楽器を演奏してるかガンダムやってるかです。そんなわけで突然ですが告知。

 

8月16日、8月17日の両日ライブに出ます(‘ω’)v

場所は関内(JR横浜駅の二つとなり)です。

高校の身内ライブみたいなものですが、別によその人が見に来てもかまわないとのことなのでもし興味があればどうぞ。

【Swarms Jump! 2017 夏】

日程⇒ 8/16㈬ 17㈭

OPEN⇒ 17:00  START⇒ 17:30

チケット代⇒ 1000円 ドリンク代込

会場⇒ 横浜 7thAVENUE

 

あと、このブログのヘッダーを友人に描いてもらいました!

ありがて~~~~

夏休みだし自分でもブログのパーツを作っていこうかなぁ