Xamarinメモ

〇XAML

<ScrollView VerticalOptions=”LayoutOptions.FillAndExpand”
HorizontalOptions=”Center”> 

//スクロールバーを付ける、画面の空スペースをすべて埋める前提で作られてるので複数同じページに付けると死ぬ

 

<StackLayout Padding=”20″>

//よくあるレイアウト縦に並べるか横に並べるか

 

<Label x:Name=”Label1″ Text= “{Binding Path=Name,Mode=OneWay}”
HorizontalTextAlignment=”Center”
FontSize=”Large”
BackgroundColor=”#519961″
Margin=”10″/>

//ラベル。x:Nameでつけた名前を使ってコードで操作できる。Textの中は書き換え自に反映されるような形。

 

<Button Text=”Game Over” FontSize=”Large” Clicked=”メソッド名” Margin=”10″ BackgroundColor=”#A9CCB0″/>

//ボタン。Clicledで押されたときに実行する先を指定できる。

 

 

〇C#

public void メソッド名(object sender, EventArgs e){

}

//ボタンが押されたときのメソッド。()の中はよくわかってない。ボタンの存在するxaml.csに書くといいっぽい。

 

DependencyService.Get<インターフェース名①>().メソッド名()②;


 

public interface インターフェース名①{

void メソッド名()②

}


 

[assembly: Xamarin.Forms.Dependency(typeof(ソリューション名.プラットフォーム名.クラス名③))]

public クラス名③:インターフェース名①{

                public void メソッド名()②{

                }

}

 

//各プラットフォーム事の処理を書きたいときは、インターフェースを使う。一番最初のやつを共通コードに書くと、二つ目のやつ(インターフェース)でどのプラットフォームかを識別してそれぞれのメソッドに飛ばしてくれる。三つ目のメソッドで実際の処理を書く。三つ目のプラットフォーム名はUWPかDroidかiOSのどれかが入る。

ポッ拳用語まとめ(仮)

 DXを目前に控えた今、新規の人や復帰する人たちに向けてこの記事を書きます。

 ポッ拳勢がポッ拳の話をするときに自然と使ってるけど初めて見ると意味が分からなそうなもの、もしくは単語自体は他の格ゲーからの引用だけど独自の意味で使われているものを思いつくだけ書きます。

 この記事は僕の思う意味を基準に書いてるので、「違うナリ」みたいなことがあれば連絡をお願いします。

 

〇フレーム

 単語の意味としては格ゲーと同様なのでそちらを参照してもらう(フレーム 格ゲー.com)として、ポッ拳独自の要素として「発生9F=発生11F」ということがあります。

 

※2017/09/28追記

現在、最速技を11とする、4n+3で統一しようという動きがあるようです。今後は迷うことがなくなるかも(?)浸透するまでは時間がかかると思うので一応この項目は残しておきます

続き

なぜこんなことになっているのかというと、ポッ拳は発生フレームや硬直差等の数字が4F刻みだからです。

 発生が最速な技を9Fとすると「9→13→17→21~」となります。同様に最速な技を11とすると「11→15→19→23~」となります。一方で硬直差は「~-12→-8→-4→±0→+4→+8~」となります。ここで、硬直差が12の場面を考えるとき、発生が9であっても11であっても確定します。逆に13であっても15であっても確定しません。なので、どっちを採用しても結果が変わらないので混在しても不都合がなかったのです。

横軸が同じ意味のフレーム表

最速  9F  11F
 (準速)  13F  15F
   17F   19F
   21F  23F

9になるか11になるかはフレームの数えかたの問題(動き始めを0とするか1とするか、当たるまでを数えるかあたった瞬間まで数えるか等)です。

 

〇ファジー

 ポッ拳勢の言うファジーと格ゲーの一般的なファジーは違います。格ゲーの方は引用(ファジーガード 格ゲー.com)を参照

ポッ拳におけるファジーとは、格ゲー的に言えば「ホーミング格闘仕込みガード」です。

続き

入力としてはX(ホミ格)とR(ガード)をずらし押し。何が起きるのかというと、一瞬だけホミ格の投げ無敵判定を出しながらガードを出すことができます。発生の早い投げと遅いホミ格への擬似両対応として広まったため「ホミ格ファジー」と呼ばれていますが、現在では両対応の性質よりも、投げ無敵のない技を投げ読みで出すためのキャンセルルートとしての性質が強くなっています。

〇ホミキャン

ホーミング格闘をキャンセルしてガードすると、ガード硬直が一律になるテクニックです。つまりはホミ格仕込みガード。

続き

用途が違うだけで入力等はホミ格ファジーと一緒。連続ガードでない攻撃にホミキャンを挟むと反撃が確定したりもするみたいです。ガード硬直が一律になる性質から、大振りの攻撃(通常はお互いに硬直時間が長い)に対して成功させるとアドが大きいです。また、カイリキーのじごくぐるまキャンセルガードでも同じ現象が起きます。

〇中段

しゃがみガードもめくりもないゲームですので、中段の意味も一般的な格ゲーとは違います。正直僕はよくわかってないので解説の詳しいwikiのリンクを張っておきます。

ポッ拳 wiki 上中下段の分類や技の無敵判定関連

〇頭無敵

ポッ拳においては浮いてる相手の攻撃に対する無敵のことです。

続き

元ネタはブレイブルーの頭属性無敵(頭属性無敵 -BLAZBLUE Wiki)です。ポッ拳に頭属性はありませんが、性質が近かったのでこうよばれるようになりそのまま定着しました。

〇Pch値

DP(デュエルフェイズ)中にある程度殴るとFP(フィールドフェイズ)に戻りますが、どれだけ殴るとフェイズが変わるかの指標として使われている値です。

続き

合計を600とする人と12とする人が主流で、たまに3とか4の人もいます。

50/600=1/12 です(約分すれば当たり前ですが)。 同様に1/3=4/12ですし1/4=3/12です。

話はそれますが、Pch値がMAXにならなくても1コンボで21hitするとフェイズが変わります。

〇共鳴波

共鳴バーストを発動する瞬間に出る衝撃波のことです。公式用語ではない(たぶん)ので一応掲載。

続き

当たるとPch値がリセットされて距離が離れます。ガードされるとPch値はリセットされません。また、共鳴バーストを使った側が共鳴波が当たる当たらないに関係なくPch値がリセットされます。共鳴波はブロック貫通で、当たると有利フレームかつブロックを割ると有利フレームが増えます。共鳴発動ポーズの隙を共鳴波を当てるorガードのさせた硬直でごまかしているので上記のホミキャンで取られると隙だらけになってしまいます。

宣伝とか近況とか~2017年夏~

お久しぶりです。あかりとかかぴだらとかそういうアレです。

本職は大学生な僕なので、期末のテストとか課題とかに追われた7月を越え、夢と希望の夏休みである8月を生きています。

 

期末のリアル堅めをなかなか抜けれずグダグダやっている間に世の中はEVOやイカ2で盛り上がり、ポッ拳界隈で言えば闘神祭予選やJAN拳、WCS予選など主要なイベントが終わってしまいました。

 

さて、そんな流れに乗り損ねたっぽい僕が最近何をやっているのかというと、楽器を演奏してるかガンダムやってるかです。そんなわけで突然ですが告知。

 

8月16日、8月17日の両日ライブに出ます(‘ω’)v

場所は関内(JR横浜駅の二つとなり)です。

高校の身内ライブみたいなものですが、別によその人が見に来てもかまわないとのことなのでもし興味があればどうぞ。

【Swarms Jump! 2017 夏】

日程⇒ 8/16㈬ 17㈭

OPEN⇒ 17:00  START⇒ 17:30

チケット代⇒ 1000円 ドリンク代込

会場⇒ 横浜 7thAVENUE

 

あと、このブログのヘッダーを友人に描いてもらいました!

ありがて~~~~

夏休みだし自分でもブログのパーツを作っていこうかなぁ

シノアリス攻略~コロシアムOBT編~

どういうわけかコロシアムのβテストに1回多く参加できることとなったのでとりあえず3回参加してわかったことを並べときます

本稼働時には変わってる可能性は大いにあるので参考に程度に(この記事を加筆する予定はありません、新しく書くかもしれないけど)

 

仕様

・バフは永続だが死ぬと消える。かつ重ねがけに制限がないor上限が非常に高い

・死んでもSPを少量消費して復活が可能だが、HPはミリで復活するので最速回復しないとSPが無駄になる

・お掃除は小:2大20で必殺技で殺すと×3。必殺技ゲージ含めお掃除の状況は引き継がれるので余裕のある時にいい感じに調整するといいかも

・相手が全滅からリスポンした後は無敵時間があるので前衛ジョブの人はお掃除行ってるとアド。逆に後衛ジョブの人は復活した相手にデバフをかけなおしたり一方的に殴られる味方を回復したりで忙しいかもしれないので、船を殴らず(どうせたいして入らないし)回復したほうが賢いかも。

・魔神?(キングボンビーみたいなやつ)は時間固定っぽい(もしくは初回に片方が全滅した後)5分と15分とか? 指定された3種の武器種を30回使ったほうの味方につくので、予兆が出たらお掃除が安定

。後衛でも普通に殴りに参加できる。しかし回復効果やバフの効果は乗らないので後衛から攻撃するときは火力重視で武器選べるとアドかもしれない。逆に前衛は火力よりも防御力と回復が大事な感じ(死にさえしなければバフがたまって火力も出るため)

・同様に後衛でも召喚は可能。前衛が召喚でSPに割くのは致命傷になりかねないので後衛ができるだけ出してあげたい。

・後衛でも魔神(仮)の武器使用カウントには数えられるので真に働かなきゃいけないのは後衛な感じがある

・魔神(仮)を呼び出せると全体に1500ぐらい与えたのち時間制限付きで謎のバフが乗る まあまあ強いので拮抗している勝負の流れを変えるぐらいの性能はある

 

〇方針

・対面の弱いやつをぶんなぐって数を減らすのが大事

→堅い人に回復をかけ続けられるとこちらもかなりの速度で殴らないといけなくてキツい。適度にずらすといいかも。

・序盤に堅い相手柔らかい相手を把握できると優位を取れる。範囲武器で適当に殴って柔らかいほうを殺そう

・お掃除に行くときは回復できるスキルをある程度ためてから行くと安定感がある。対面が何人か死んでるとなおよし

・移動が発生しそうなタイミング(全滅させる前、船が壊れる前)にはお掃除に移動しておくとアドが稼げるものの、全員がそれを狙うとチャンスを逃しかねないので空気を読むのが大事

・数の差が非常に辛いので、死なず殺すを徹底したい。

。前衛になりそうな人は防御力を上げておくべき。ジョブレベルは容易な手段。

 

ポッ拳ピカチュウ備忘録

先日DXが発表されたので次回作で使えるかどうかはわからないですが現行の作品で思いついたネタや忘れそうな知識を思いつくだけ書いておきます。使えるかどうかは各々判断してもらえればいいと思います。試してガイジ扱いされても僕は責任は取れません。

 

 

〇考え方系

 ラウンド2回共鳴を基本は狙う。相手キャラ、お互いのサポート、ステージによって2回共鳴の難易度が変わる。以下目安

2回共鳴しやすさに+要素

・広いステージ・共鳴の遅いキャラ・共鳴の速いキャラ・足の遅いキャラ・攻め能力の低いキャラ・相手の共鳴回す系のサポ・相手の守り系サポ・「テルルタウン」(ほかの条件がどれだけ悪くても2回狙うべき)・自分の共鳴回す系のサポ

2回共鳴しやすさに-要素

・狭いステージ・共鳴がそこそこの速さで強いキャラ(バシャーモとか)・DPのぶっこみからループ性のある攻めができるキャラ・FPの攻め性能が高いキャラ(FPが強いかどうかは別)・共鳴減らせるキャラ・足の速いキャラ・相手の回転はやめの攻撃サポ

 実戦においては自キャラのHPが300以上かつ残り時間が40秒以上であれば共鳴するのを基準に上記の要素を加味して1回目の共鳴をするかどうか考える。2回目を見据えてその後の動きを考える。1回目の共鳴がうまくいき過ぎると共鳴が切れたころに相手の共鳴がたまったり、残り時間が少なくなって2回目が回らないといった弊害が出るので調子に乗らないのが大事。多少ミスってもそのあとじゃんけんに勝てば共鳴ためれない位こともないので迷ったら使っておくべき。

 基本方針は2回共鳴ができるかどうかで別れる。2回共鳴できそうな場合は、1回目の共鳴で相手のHPを200~300ぐらいまで減らせればいいので無理する必要はない。逆に、1回しか共鳴できなそうな場合は共鳴中はもちろんのこと通常時にもそれなりに頑張る必要がある。通常時にアドが取れなそうかつ1回しかできなそうな場合は1回の共鳴ですべてを終わらせるか時間切れを狙うかしかなく、その二つの方針は真逆の動きになるはずなので選択をミスらないようにしたい。

 

 相手の行動に対しての解答を用意する。とはいえポッ拳はループ性のある攻撃はほぼないので困ったらガードしておけば基本的には問題はないはず。ここでいう解答を用意するというのは、「同じ行動をされ続けるだけで死ぬ」ということをなくすということ。例えばピカチュウは+4からの択がバックジャンプで全対応されるキャラが多いが、バックジャンプはラインを押せる(繰り返していれば画面端に到達してしまう)ので無理してその場で咎める必要はない。逆にラインを押すことがバックジャンプ対策になっているともいえる。しかし、壁に詰めたときに毎回あっさり裏回られるようだと相手は無限にバックジャンプができてしまうのでリスクを負う必要がなくなってしまう。そういう相手の「楽」を許さないことが大事。つまり、壁まで相手が下がったときにしっかりリターンを取ることが中央でのバックジャンプを咎めることにもなる。

 

 上記に関連して、相手の行動一つ一つに解答を用意していれば不意のぶっぱなしや理不尽にも耐えやすくなる、ような気がする。(それか~、これを押せなかった自分が悪いな~)みたいに思えたらいいね。ポッ拳は所謂ぶっぱなしを咎めるのが難しい代わりに即死するぶっぱはほぼないので、食らっても動じないのが一番大事。逆に言えばほとんどの行動がぶっぱなしに該当しないともいえると個人的には思っていて、毎フレーム択みたいなイメージでいるほうが諸々楽。

 格ゲーはトータルで勝てばよいので、一つ一つの択の勝ち負けをいちいち考えない。択を発生させないで勝つのが一番安定するはずだけどポッ拳はそこの甘えは許されないことが多いので、自分の有利なタイミング、有利な状況、有利な精神状態で択を仕掛けるのが一番大事。しかし、択の回数が増えれば増えるほど勝率の振れ幅は大きくなるはずなので必要十分の択で済ませられるのが理想ではある。特にピカチュウは逃げ性能は低いもののBAや十万の削りで3~4割は持っていくことが可能なので細かく稼いでいきたい。

 

〇択の引き出しメモ

~DP~

・5Yほっぺor5YX

5Yヒット時は完全2択になる。いきなり飛んでくる上どっち食らうほうが痛いかが位置次第(中央ではほっぺの方がでかく、壁背負いor背負わせた場合はX派生のほうがでかい)なので対面のメンタルゲージを削れる

・ほっぺ→前ステ8X(透かし)→5Y(透かし)Xor投げ

中央でのほっぺが当たった後にフレーム消費からX派生を重ねる。投げはまったく重なっていないものの見てから暴れるのは人間には不可能。理論上はファジーできるはずだけどポッ拳のガバ仕様のおかげでファジーすら人間には無理という素敵なセットプレイ。バクステこすりは投げの遅さと5Yの前進が相まって捕めるキャラもいたりいなかったりする。

・5YY(Y)X

実は押す距離がめちゃくちゃ長いので、スタジアムの壁背負いから3セットで反対の端までいく。しかもガークラ値が意外と高く、フルで当てると全キャラガークラ、柔いキャラには5Yの数が多少減っても割れる。さらにさらにはジャストX派生でガークラすると補正0でフルコンに行けるため、相手にブロックを押すか押さないかの完全2択を迫れる。

・8Y→6AR

タイミング次第で対空つぶしになったりならなかったりする。例えばバシャに対しては最速で押すとスカイアッパーを潰せる。位置が入れ替わるので画面端背負ったときの逃げ手段としても使えないこともない。

・通常ブロッククリティカルorためブロック→5Y~

上記の5Yからの2択にかならず行くことができる。普通にコンボに行くパターンと混ぜることで相手のメンタルを(ry。一応通常ブロックが当たった時点で80弱減っており、フルコン入っても130弱なのでフェイズを変える必要がなければ択ったほうがいいはず。5YY止めとかも混ぜると不快度マシマシで良さ。

・5YY4A

ダメージも安いがPch値が0かつ相手がダウンしないため展開を早めてグチャらせたいときに有用、かもしれない。たぶんキャラ限かつ有利フレとはいえ距離が離れるので多用する理由はない。

・共鳴中 2Y(BA仕込み)

入力は2Yの発生時にBAを先行入力しておくだけ。2Yがガード以上でBAが出て外れていた場合は2Yで止まる。BAをガードさせたいときに有用。

・~壁ドン→前ジャンプJY→5YY

JY~の部分でPch値を貯めずに壁際でおき攻めできる。また、JYまでは思考停止で入れても次のパーツを変えることでPchさせることもできるのでコンボ選択に幅が得られる。

・(相手壁のおき攻めで)(5Y透かし)X

X派生は補正がかなり軽くダメージもあるので壁コンの始動にできるとだいぶ減らせる。ガードされても有利なのも良さ。

・(適当)~エレキボール

始動はキャラによって変える必要があるものの、Pch値を抑えめで相手を運ぶことができる。レシピ次第で

エレボ→前ステ共鳴

も可能なのでここ一番の勝負タイミングに。以下始動の例

6Y8X5Y4A

6Y8X5YX2Y4A

5YYX2Y4A

・後ジャンプ雷

相手がバックジャンプから弾を撃ちたがるキャラの場合、先に後飛びすることで画面のスクロールを止めて雷を当てることができる。スイクンのJYとかはかなり狙いやすいが、ジュカインのJAを同じノリで狙うと着地前歩きで避けられたりする。

・(相手壁背負いで)JX

+4とっても普通に択ると舐めた前飛び通されてしまうのでJXを入れ込んでわからせる必要がある。最低空か否かと、後ジャンプにするかどうかは対面のキャラと相手の性格によるのでそこは適当に。JXをガードさせたあとはこちら有利なので再度JXも大いにあり。見てから8Y狙われたときは後ジャンプ雷キャンからスカ確とれると最高だけどそこまでしなくても普通に投げが刺さる。

・(中央のおき攻めで)めくりジャンプJX重ね

位置を入れ換えられるので自分が壁背負いからダウンを取れた場合の最有力択。めくりジャンプからそのまま離脱する択や着地投げなどでちらす必要はある。あとフレーム足りないとリバサ8Yに殺されるので無理して飛び越えた場合は雷初段を重ねるとか見せるのも。

・(相手の共鳴中に)Pch値を9/12ためてダウンを取る

十万1発でPchするように調整して起き攻めをする。ダウンを取るまでのパーツにもよるけどためブロックを重ねるとコンボ時間+ダウン時間+ブロックをガードしている時間で相手の共鳴時間を消費させることができる。当然ブロックをガードさせたあとは逃げるのだが、ここで普段とは違い十万を撃つ選択肢を取れるのが強力。

 

~FP~

・(DPで壁ドン後)サイドシュート

共鳴をためる。1ボタンで3/100たまるため有用。攻めのターンを継続したい場合は悠長に弾撃ってる時間はないのでコンボ中にどちら(ゲージor起き攻め)を選択するか考えておくこと。

・石の予兆の上でブロック

絶対に石は渡さないぞという構え。相手の投げのモーションによって微妙に立ち位置を調整する必要がある。相手の共鳴が既にたまっているときなどに有効。露骨に予兆に歩いていくと投げに来る人もいるので裏の選択肢は置きほっぺ。

・JXで相手の通常ブロックすり抜け

旧かぴだら式。対応キャラがずいぶん減ったが狙ってできないことはない。狙うのは相手の頭なのでガードされると反確。

易 ピカ>テールナー>ジュカイン=マスピカ≧バシャーモ 難

・JXで相手のブロック割り

同じく旧かぴだら式。相手のブロックが発生した後、あるいはする瞬間に判定以外の部分を蹴れれば勝てる。たまたま成功した場合でも狙ったふりをしておくと次から勝手にブロステしてくれる場合があるので成功したらドヤ顔しておこう。

易 カイリキー(頭)>スイクン(お尻)>リザサナ(発生前)>バシャ(足元)=マニュ(発生前)難

・JXで位置入れ替え

相手の頭上でJXをすることで遠くに逃げる。ばれてるとみてから咎められるキャラもいるけど、その場合は頭上で雷初段だったり降りてきてからJXを当てたりと択にできる。

・横ホミ格

最初に大きく横に動くのでミュウツーのホミ格とかカイリキーのBAとかをかわせる「場合」がある。運ゲーの域を出ないが、一応タイミングまで読みきれれば狙ってやることも可能。

 

 

 

ちなみに備忘録を手元だけではなくブログに上げようと思ったきっかけは、アーケードで潜っている某プレイヤーを見たからです。というのも、僕と僕の師匠であるうどんさんがそれぞれ昔にブログに載せていたネタを使っている人がいたんですよね。単純オタクなのでうれしかったです。

 

おまけ

ピカチュウの技一覧(ダメと補正とPch値)

https://drive.google.com/open?id=0ByxOP94tqZmPM2Q4YzdpcF9Pcm8

 

格ゲー初心者向け講座[告知]

格ゲーを始めたばっかりの時、あるいは結構やったときでも、成長が止まってしまった。どうしたら強くなれるのかがわからない。むしろどうしたら強くなったといえるのかわからない

こういう悩みって解決方法が思いつかなかったり、人に聞こうにも何から聞いていいのかもわからないみたいな感じだったりしますよね

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