共鳴石について知ってること書く@ポッ拳DX

〇目次

1、共鳴石とは

2、ステージ表と解説

3、FP移行時の共鳴石

4、テルルタウン

5、時間がない人向けまとめ

1、共鳴石とは

FPで地面からファ~って出てくるアレ。正式名称は「共鳴エネルギー」。取ると共鳴ゲージが増える。出る前に予兆が発生する。

2、ステージ表と解説

〇表の説明

ステージ名:ステージ名。微妙に間違ってるのあるけどフィーリングで読んでくさい。

開幕:開幕に共鳴石(大)が出るかどうか。出る場所は固定でステージ中央

自然沸き回数:FPを長時間続けたときに地面から自動で出るMAX回数。この回数出現するとそのFPの間はもう出ない。逆に一度DPを経由するとまた出る。時間経過で出る石のみカウントしているので、開幕やFP開始時(後述)の石は含まない。

自然沸き場所:

  ・中点:予兆が出る瞬間のお互いの中心点。

  ・ランダム:お互いの位置に関係なくステージのあちこちに出る。

  ・ステージ長辺の端:テルル旧市街限定。楕円の長い先っぽに出る。当然2個所で出るが1回に出る量は差がある。

ステージサイズ:ステージ選択画面で表示されてるステージのサイズ。だいたいピカチュウの前ステップが2m、ルカリオの前ステップが2.5m位。

3、FP移行時の共鳴石

 DPでPch値を貯めるか21ヒットさせるかBAを当てたときをFPに変えることができます。この時、変える技を出した側(攻撃側)の共鳴ゲージにボーナスが入ります。それとは別に変える技を食らった側(被弾側)がFPで「復帰した」位置に共鳴石が出現します。これについてもうちょっと詳しく説明します。

 復帰した位置とは。FPに移行した際ダウンしている場合はダウンしてる場所。空中で復帰した場合は復帰した場所の真下のことです。空中で復帰した場合は十字キーで着地位置を動かせますが、十字キーを一切押さなかったときは石の真上に着地することになります。

 出る石の量はステージによりけり。空中で復帰or地面にダウン→予兆発生→石発生の順。だいたいの場合石が出るころには攻撃側も石の出現位置に到達することが可能です。

4、テルルタウン

 テルルタウンのみ、サポを使うと使ったやつの目の前に共鳴石が出ます。FPでサポ使った場合はそのまんまなんでわかりやすいんですけど、DPの場合はちょっとややこしい。DPでサポを使った場合、石の出現はFPに移行した瞬間まで保留されます。つまり使った側がFPに移行した瞬間にいた場所に出るということです。これは前述のFP移行時とは別枠なので、DPでサポを使ってFPに戻ると2個所で石(大)が出ることになります。

5、時間がない人向けまとめ

・出る石の種類:基本は開幕、FP移行時、時間沸きの三種類。あとテルルタウン限定でサポ発動時に出る。

・出る石の量:開幕は大1個で固定。あとはステージ次第。

・出るタイミング:どの条件であっても、予兆発生→石発生の段階を踏む。

・石の賞味期限:あんまりほっとくと消える。

緊張との付き合い方

お久しぶりです。あかりです。

EVOJapan、凄い盛り上がりでしたね。ポッ拳界隈に限ってしまうと程々位な雰囲気もありますが、イベント全体を見たら大成功だったのかなと思います。今回出た不満なんかを生かして次に繋がっていくのが見えていてワクワクします。次回は何かしらのゲームで参加したいなぁ。

 

 

さて、今回はそんな大規模大会でありがちな緊張についての話です。

 

大会に限らず、試験や発表など緊張することっていろいろありますよね。それで自分のいつものパフォーマンスができずに後悔が残ったことがある人も多いのではないでしょうか。

僕はポッ拳というゲームをやっている過程で、ほとんど大会で結果をだしたことがありませんでした。野試合での戦績からするともうちょっと勝ててもよいと思思ってたんですけど、大会になると緊張しすぎてまったくいつものプレイができなかったんです。

原因がわかっているのに何の対策も打たないのも怠慢だと感じたので、KVO~カントートーナメントに向けて緊張対策を詰めていました。そのまとめを備忘録と情報共有を兼ねて書き連ねていきたいと思います。ゲームの大会を想定した話がメインですが、他の場面でも応用が利くと思います。

 

 

 

 

 

前置きが大変に長くなってしまいました。本文はここからです。

 

まずは僕が聞いた緊張対策です。

1,深呼吸をする。

ありがちですがめっちゃ大事です。緊張するとどうしても呼吸が浅くなってしまいます。大げさなくらいにやるのがおススメ。

2,姿勢を整える。

焦りから前のめりになってしまう人は意識して整えるのがおススメです。前かがみになると肺が圧迫され酸素が取り込みにくくなったり、視野が狭くなって情報の見落としをしてしまったりします。

3,時間を使う

焦っているとせっかく与えられたインターバルを流してしまいがち。使えるものは最大限につかいましょう。特にポッ拳はラウンド間のサポ選択で遅延できるので焦りを感じたらリセットするのが吉。

4,予め想定をしておく

大会であれば試合全体のプランの確認や重要な選択肢を考えてみたり対戦相手のことを考えてみたり。試験や発表でもイメトレは大事ですね。準備をして挑めばテンパることは減るはず。

5,成功してる自分をイメージする。またその時にしているであろう表情してみる

なんとなく成功した気持ちで始めれば緊張せえへんやん?僕は成功した表情を上手にイメージできなくて微妙なニヤケ顔でやってました。

 

次いで、上記を聞いた後に僕がKVOで実際にやったことです。

話を聞いた直後には、試合直前は深呼吸したり想定したり忙しくなりそうだと思いました。なので、事前にできることは事前にやっておきました。

 

一、試合前のルーチンを決めておく

飲み物とメモ帳とカイロを机に置く、メモ帳の相手のキャラの対策ページを開く、カイロで手を温める、深呼吸する、試合へ、の流れを徹底しました。試合直前にバタバタして落ち着けないのが最悪なので、過剰気味に準備してます。

二、メモ帳にキャラ対策をまとめておく

細かい対策とは別に、キャラ限コンボやHPブロック投げ共鳴などの知識系と、試合の方針や注意するべきところなどサッと目を通せる分だけまとめたページを作りました。頭が真っ白になってしまってもこれに従えば何とかなるという後ろ向きな信用をしてました。実際かなり心強かった(笑)

三、カイロで手をあっためる

僕は基本的に暑がりの汗っかきなんですが、緊張すると指先が寒くなって(そう感じるだけだと思うけど)うまく動かせなくなるので、それをメタるために持ち込みました。実際当日の会場は熱気があり寒くなかったですが役に立ちました。指の先を直接温めるだけでなく、手首の脈をあっためるといい感じでした。

 

 

最後に、あった方がよかったと思ったものを書いてこの記事を終わります。

A.ヘッドホン(or耳栓)

海外の大会の配信とか見てると大体してますよね。僕は持ち込むことを全く考慮してなかったんですけど、ガチで勝ちに行くならマストだと思いました。というのも、試合の途中で耳元でブツブツしゃべってるやつがいたからです。しかも内容が「これは痛いな~(僕が食らったとき)」「BA使ってこれだけしか減ってなかったら安いわ(僕が攻撃したとき)」みたいな感じで完全アウェイ(笑) そんなのシカトすればいいかと思ってたんですが、実際にやられると集中できなくてキツかったです。ヘッドホンしてれば防げた障害なので対策してなかった僕が悪いです。次回に生かします。

B,友達

今回は一人で行った遠征だったので(行った先に友人知人はいっぱいいたけど)試合間はあっちこっちウロウロしてました。こういう不確定要素は不安要素なので固定の居場所を用意できたらアドかもなぁと思いました。大会の会場には初めて行くことも多いと思うので友達と参加すると安定すると思います。

 

 

大変長くなりました、お疲れさまでした。

1つ2つでも参考になれば幸いです。

では、またどこかで会いましょう。

通常投げの前進距離まとめ@ポッ拳DX

◎調べ方

ステージをスタジアム、対面キャラをルカリオに固定してDPのニュートラルリセットから投げだけを繰り返し押して掴むまでの回数を数えました。表示された数字の回数目で掴んだということなので注意。また、移動距離=投げ間合いというわけではもちろんないので、役に立つ情報かはわかりません。

◎結果(回数の少ない順)

6:カイリキー

7:ミュウツー,ダーツー

8:ゲンガー,リザードン

11:ハッサム

12:サナ ,ガブリア

13:ルカリオ

14:バシャーモ

17:ピカチュウ,マスピカ

18:テールナー

19:エンペルト

24:ダークライ

57~58:シャンデラ(移動量にムラがあるっぽい?)

〇動かない人たち

マニューラ

ジュカイン

グレッグル

スイクン

ジュナイパー

◎感想

通常投げの性能といえばダメージと発生ばかりが話題に上がりますが、投げのリーチも結構な差があるように感じるので調べてみました。実際に比べてみると投げのモーションにかなり差があることがわかり面白かったです。詳しく言うと、踏み込んだ足を戻すキャラと、踏み込んだ足を逆に戻すキャラと、踏み込まないキャラがいるんですが、それとは別に投げる瞬間に少しワープするキャラが一定数いるようでした。

ピカチュウの変更点まとめ@ポッ拳DX

DX版で変わったと思う所をまとめておきます。

比較対照はWii U版の記憶だったりそれ以前のメモだったりするので、「アケの最新verではもうそうだったよ!」みたいなのあるかもしれませんが細かいことは気にしない方針で思った分だけ書きます。

 

↑十万ボルトの削りが1増えた(12→13)

↑9Yの横向きの移動幅が大きく上昇

↑構えでの共鳴チャージが高速に

↑しゃがみでガードの耐久値回復(エフェクトが変わっただけで効果は前からあるのかも)

↑FPJXの攻撃判定拡大

↑アイアンテールクリティカルヒット時の挙動変更

↑エレボの弾道が低くなった

↑空中のくらい判定が変わった(たぶん小さくなった)

↑ためYの先行入力が効くようになった(もとからかも)

→雷キャンの仕様変更

→DPJXの仕様変更

↓5Yの前進距離低下

↓5YX派生の押す距離低下

↓6Yをガードさせたときの硬直差が-8

◯空中軌道の仕様変更について

今までとは違い、雷入力時の移動がキー入力に完全に依存するようになり、キャンセル時も同様にキー入力に依存した挙動になりました。

移動の自由度が上がった一方で、FPではキャンセル時のキー入力を受け取っていないようで雷キャンセルしたときは必ず真下におります(重要)。なので純粋強化とは言いにくい仕様変更だと思いました。あと、この変更はアケでは(たぶん)実装済みなので、ダークライ追加~エンペルト追加の間のどっかで変わったんだと思います。

FPの使用を誤解していました。雷入力時は前後左右の4方向、キャンセル時は前後の2方向のみな模様です。

DPJXも同様に変わっています。DPJXは時期によって慣性を継いだり継がなかったりキー入力を受けたり受けなっかたりしましたが、現在(DX版)では慣性は全く影響せずキーは後ろ入れのみ有効です。挙動が安定するのは嬉しいですが、後ろキー入れが何に使えるのかは今のところ謎です。

 

◯5Yの弱体化について

押す距離が半分位になりました。前作ではスタジアムで壁背負いから5YYYX×2+5YY辺りで反対の壁に到達していましたが、今作では5YYYX×3でだいたい6~7割程しか押せません。ガークラ値は同様なようで5YYYX×3で全キャラガークラは変わりませんでした。

〇ためYの先行入力について

Yを離した後何かしらのボタンを押すと入力がなかったことになりますが、何も押さなければかなり早めに話してもためYが出ます。

 

◯更新ログ

初稿 2017/10/17

追記1 2017/10/26

ポッ拳用語まとめ(仮)

 DXを目前に控えた今、新規の人や復帰する人たちに向けてこの記事を書きます。

 ポッ拳勢がポッ拳の話をするときに自然と使ってるけど初めて見ると意味が分からなそうなもの、もしくは単語自体は他の格ゲーからの引用だけど独自の意味で使われているものを思いつくだけ書きます。

 この記事は僕の思う意味を基準に書いてるので、「違うナリ」みたいなことがあれば連絡をお願いします。

 

〇フレーム

 単語の意味としては格ゲーと同様なのでそちらを参照してもらう(フレーム 格ゲー.com)として、ポッ拳独自の要素として「発生9F=発生11F」ということがあります。

 

※2017/09/28追記

現在、最速技を11とする、4n+3で統一しようという動きがあるようです。今後は迷うことがなくなるかも(?)浸透するまでは時間がかかると思うので一応この項目は残しておきます

続き

なぜこんなことになっているのかというと、ポッ拳は発生フレームや硬直差等の数字が4F刻みだからです。

 発生が最速な技を9Fとすると「9→13→17→21~」となります。同様に最速な技を11とすると「11→15→19→23~」となります。一方で硬直差は「~-12→-8→-4→±0→+4→+8~」となります。ここで、硬直差が12の場面を考えるとき、発生が9であっても11であっても確定します。逆に13であっても15であっても確定しません。なので、どっちを採用しても結果が変わらないので混在しても不都合がなかったのです。

横軸が同じ意味のフレーム表

最速  9F  11F
 (準速)  13F  15F
   17F   19F
   21F  23F

9になるか11になるかはフレームの数えかたの問題(動き始めを0とするか1とするか、当たるまでを数えるかあたった瞬間まで数えるか等)です。

 

〇ファジー

 ポッ拳勢の言うファジーと格ゲーの一般的なファジーは違います。格ゲーの方は引用(ファジーガード 格ゲー.com)を参照

ポッ拳におけるファジーとは、格ゲー的に言えば「ホーミング格闘仕込みガード」です。

続き

入力としてはX(ホミ格)とR(ガード)をずらし押し。何が起きるのかというと、一瞬だけホミ格の投げ無敵判定を出しながらガードを出すことができます。発生の早い投げと遅いホミ格への擬似両対応として広まったため「ホミ格ファジー」と呼ばれていますが、現在では両対応の性質よりも、投げ無敵のない技を投げ読みで出すためのキャンセルルートとしての性質が強くなっています。

〇ホミキャン

ホーミング格闘をキャンセルしてガードすると、ガード硬直が一律になるテクニックです。つまりはホミ格仕込みガード。

続き

用途が違うだけで入力等はホミ格ファジーと一緒。連続ガードでない攻撃にホミキャンを挟むと反撃が確定したりもするみたいです。ガード硬直が一律になる性質から、大振りの攻撃(通常はお互いに硬直時間が長い)に対して成功させるとアドが大きいです。また、カイリキーのじごくぐるまキャンセルガードでも同じ現象が起きます。

〇中段

しゃがみガードもめくりもないゲームですので、中段の意味も一般的な格ゲーとは違います。正直僕はよくわかってないので解説の詳しいwikiのリンクを張っておきます。

ポッ拳 wiki 上中下段の分類や技の無敵判定関連

〇頭無敵

ポッ拳においては浮いてる相手の攻撃に対する無敵のことです。

続き

元ネタはブレイブルーの頭属性無敵(頭属性無敵 -BLAZBLUE Wiki)です。ポッ拳に頭属性はありませんが、性質が近かったのでこうよばれるようになりそのまま定着しました。

〇Pch値

DP(デュエルフェイズ)中にある程度殴るとFP(フィールドフェイズ)に戻りますが、どれだけ殴るとフェイズが変わるかの指標として使われている値です。

続き

合計を600とする人と12とする人が主流で、たまに3とか4の人もいます。

50/600=1/12 です(約分すれば当たり前ですが)。 同様に1/3=4/12ですし1/4=3/12です。

話はそれますが、Pch値がMAXにならなくても1コンボで21hitするとフェイズが変わります。

〇共鳴波

共鳴バーストを発動する瞬間に出る衝撃波のことです。公式用語ではない(たぶん)ので一応掲載。

続き

当たるとPch値がリセットされて距離が離れます。ガードされるとPch値はリセットされません。また、共鳴バーストを使った側が共鳴波が当たる当たらないに関係なくPch値がリセットされます。共鳴波はブロック貫通で、当たると有利フレームかつブロックを割ると有利フレームが増えます。共鳴発動ポーズの隙を共鳴波を当てるorガードのさせた硬直でごまかしているので上記のホミキャンで取られると隙だらけになってしまいます。

ポッ拳ピカチュウ備忘録

先日DXが発表されたので次回作で使えるかどうかはわからないですが現行の作品で思いついたネタや忘れそうな知識を思いつくだけ書いておきます。使えるかどうかは各々判断してもらえればいいと思います。試してガイジ扱いされても僕は責任は取れません。

 

 

〇考え方系

 ラウンド2回共鳴を基本は狙う。相手キャラ、お互いのサポート、ステージによって2回共鳴の難易度が変わる。以下目安

2回共鳴しやすさに+要素

・広いステージ・共鳴の遅いキャラ・共鳴の速いキャラ・足の遅いキャラ・攻め能力の低いキャラ・相手の共鳴回す系のサポ・相手の守り系サポ・「テルルタウン」(ほかの条件がどれだけ悪くても2回狙うべき)・自分の共鳴回す系のサポ

2回共鳴しやすさに-要素

・狭いステージ・共鳴がそこそこの速さで強いキャラ(バシャーモとか)・DPのぶっこみからループ性のある攻めができるキャラ・FPの攻め性能が高いキャラ(FPが強いかどうかは別)・共鳴減らせるキャラ・足の速いキャラ・相手の回転はやめの攻撃サポ

 実戦においては自キャラのHPが300以上かつ残り時間が40秒以上であれば共鳴するのを基準に上記の要素を加味して1回目の共鳴をするかどうか考える。2回目を見据えてその後の動きを考える。1回目の共鳴がうまくいき過ぎると共鳴が切れたころに相手の共鳴がたまったり、残り時間が少なくなって2回目が回らないといった弊害が出るので調子に乗らないのが大事。多少ミスってもそのあとじゃんけんに勝てば共鳴ためれない位こともないので迷ったら使っておくべき。

 基本方針は2回共鳴ができるかどうかで別れる。2回共鳴できそうな場合は、1回目の共鳴で相手のHPを200~300ぐらいまで減らせればいいので無理する必要はない。逆に、1回しか共鳴できなそうな場合は共鳴中はもちろんのこと通常時にもそれなりに頑張る必要がある。通常時にアドが取れなそうかつ1回しかできなそうな場合は1回の共鳴ですべてを終わらせるか時間切れを狙うかしかなく、その二つの方針は真逆の動きになるはずなので選択をミスらないようにしたい。

 

 相手の行動に対しての解答を用意する。とはいえポッ拳はループ性のある攻撃はほぼないので困ったらガードしておけば基本的には問題はないはず。ここでいう解答を用意するというのは、「同じ行動をされ続けるだけで死ぬ」ということをなくすということ。例えばピカチュウは+4からの択がバックジャンプで全対応されるキャラが多いが、バックジャンプはラインを押せる(繰り返していれば画面端に到達してしまう)ので無理してその場で咎める必要はない。逆にラインを押すことがバックジャンプ対策になっているともいえる。しかし、壁に詰めたときに毎回あっさり裏回られるようだと相手は無限にバックジャンプができてしまうのでリスクを負う必要がなくなってしまう。そういう相手の「楽」を許さないことが大事。つまり、壁まで相手が下がったときにしっかりリターンを取ることが中央でのバックジャンプを咎めることにもなる。

 

 上記に関連して、相手の行動一つ一つに解答を用意していれば不意のぶっぱなしや理不尽にも耐えやすくなる、ような気がする。(それか~、これを押せなかった自分が悪いな~)みたいに思えたらいいね。ポッ拳は所謂ぶっぱなしを咎めるのが難しい代わりに即死するぶっぱはほぼないので、食らっても動じないのが一番大事。逆に言えばほとんどの行動がぶっぱなしに該当しないともいえると個人的には思っていて、毎フレーム択みたいなイメージでいるほうが諸々楽。

 格ゲーはトータルで勝てばよいので、一つ一つの択の勝ち負けをいちいち考えない。択を発生させないで勝つのが一番安定するはずだけどポッ拳はそこの甘えは許されないことが多いので、自分の有利なタイミング、有利な状況、有利な精神状態で択を仕掛けるのが一番大事。しかし、択の回数が増えれば増えるほど勝率の振れ幅は大きくなるはずなので必要十分の択で済ませられるのが理想ではある。特にピカチュウは逃げ性能は低いもののBAや十万の削りで3~4割は持っていくことが可能なので細かく稼いでいきたい。

 

〇択の引き出しメモ

~DP~

・5Yほっぺor5YX

5Yヒット時は完全2択になる。いきなり飛んでくる上どっち食らうほうが痛いかが位置次第(中央ではほっぺの方がでかく、壁背負いor背負わせた場合はX派生のほうがでかい)なので対面のメンタルゲージを削れる

・ほっぺ→前ステ8X(透かし)→5Y(透かし)Xor投げ

中央でのほっぺが当たった後にフレーム消費からX派生を重ねる。投げはまったく重なっていないものの見てから暴れるのは人間には不可能。理論上はファジーできるはずだけどポッ拳のガバ仕様のおかげでファジーすら人間には無理という素敵なセットプレイ。バクステこすりは投げの遅さと5Yの前進が相まって捕めるキャラもいたりいなかったりする。

・5YY(Y)X

実は押す距離がめちゃくちゃ長いので、スタジアムの壁背負いから3セットで反対の端までいく。しかもガークラ値が意外と高く、フルで当てると全キャラガークラ、柔いキャラには5Yの数が多少減っても割れる。さらにさらにはジャストX派生でガークラすると補正0でフルコンに行けるため、相手にブロックを押すか押さないかの完全2択を迫れる。

・8Y→6AR

タイミング次第で対空つぶしになったりならなかったりする。例えばバシャに対しては最速で押すとスカイアッパーを潰せる。位置が入れ替わるので画面端背負ったときの逃げ手段としても使えないこともない。

・通常ブロッククリティカルorためブロック→5Y~

上記の5Yからの2択にかならず行くことができる。普通にコンボに行くパターンと混ぜることで相手のメンタルを(ry。一応通常ブロックが当たった時点で80弱減っており、フルコン入っても130弱なのでフェイズを変える必要がなければ択ったほうがいいはず。5YY止めとかも混ぜると不快度マシマシで良さ。

・5YY4A

ダメージも安いがPch値が0かつ相手がダウンしないため展開を早めてグチャらせたいときに有用、かもしれない。たぶんキャラ限かつ有利フレとはいえ距離が離れるので多用する理由はない。

・共鳴中 2Y(BA仕込み)

入力は2Yの発生時にBAを先行入力しておくだけ。2Yがガード以上でBAが出て外れていた場合は2Yで止まる。BAをガードさせたいときに有用。

・~壁ドン→前ジャンプJY→5YY

JY~の部分でPch値を貯めずに壁際でおき攻めできる。また、JYまでは思考停止で入れても次のパーツを変えることでPchさせることもできるのでコンボ選択に幅が得られる。

・(相手壁のおき攻めで)(5Y透かし)X

X派生は補正がかなり軽くダメージもあるので壁コンの始動にできるとだいぶ減らせる。ガードされても有利なのも良さ。

・(適当)~エレキボール

始動はキャラによって変える必要があるものの、Pch値を抑えめで相手を運ぶことができる。レシピ次第で

エレボ→前ステ共鳴

も可能なのでここ一番の勝負タイミングに。以下始動の例

6Y8X5Y4A

6Y8X5YX2Y4A

5YYX2Y4A

・後ジャンプ雷

相手がバックジャンプから弾を撃ちたがるキャラの場合、先に後飛びすることで画面のスクロールを止めて雷を当てることができる。スイクンのJYとかはかなり狙いやすいが、ジュカインのJAを同じノリで狙うと着地前歩きで避けられたりする。

・(相手壁背負いで)JX

+4とっても普通に択ると舐めた前飛び通されてしまうのでJXを入れ込んでわからせる必要がある。最低空か否かと、後ジャンプにするかどうかは対面のキャラと相手の性格によるのでそこは適当に。JXをガードさせたあとはこちら有利なので再度JXも大いにあり。見てから8Y狙われたときは後ジャンプ雷キャンからスカ確とれると最高だけどそこまでしなくても普通に投げが刺さる。

・(中央のおき攻めで)めくりジャンプJX重ね

位置を入れ換えられるので自分が壁背負いからダウンを取れた場合の最有力択。めくりジャンプからそのまま離脱する択や着地投げなどでちらす必要はある。あとフレーム足りないとリバサ8Yに殺されるので無理して飛び越えた場合は雷初段を重ねるとか見せるのも。

・(相手の共鳴中に)Pch値を9/12ためてダウンを取る

十万1発でPchするように調整して起き攻めをする。ダウンを取るまでのパーツにもよるけどためブロックを重ねるとコンボ時間+ダウン時間+ブロックをガードしている時間で相手の共鳴時間を消費させることができる。当然ブロックをガードさせたあとは逃げるのだが、ここで普段とは違い十万を撃つ選択肢を取れるのが強力。

 

~FP~

・(DPで壁ドン後)サイドシュート

共鳴をためる。1ボタンで3/100たまるため有用。攻めのターンを継続したい場合は悠長に弾撃ってる時間はないのでコンボ中にどちら(ゲージor起き攻め)を選択するか考えておくこと。

・石の予兆の上でブロック

絶対に石は渡さないぞという構え。相手の投げのモーションによって微妙に立ち位置を調整する必要がある。相手の共鳴が既にたまっているときなどに有効。露骨に予兆に歩いていくと投げに来る人もいるので裏の選択肢は置きほっぺ。

・JXで相手の通常ブロックすり抜け

旧かぴだら式。対応キャラがずいぶん減ったが狙ってできないことはない。狙うのは相手の頭なのでガードされると反確。

易 ピカ>テールナー>ジュカイン=マスピカ≧バシャーモ 難

・JXで相手のブロック割り

同じく旧かぴだら式。相手のブロックが発生した後、あるいはする瞬間に判定以外の部分を蹴れれば勝てる。たまたま成功した場合でも狙ったふりをしておくと次から勝手にブロステしてくれる場合があるので成功したらドヤ顔しておこう。

易 カイリキー(頭)>スイクン(お尻)>リザサナ(発生前)>バシャ(足元)=マニュ(発生前)難

・JXで位置入れ替え

相手の頭上でJXをすることで遠くに逃げる。ばれてるとみてから咎められるキャラもいるけど、その場合は頭上で雷初段だったり降りてきてからJXを当てたりと択にできる。

・横ホミ格

最初に大きく横に動くのでミュウツーのホミ格とかカイリキーのBAとかをかわせる「場合」がある。運ゲーの域を出ないが、一応タイミングまで読みきれれば狙ってやることも可能。

 

 

 

ちなみに備忘録を手元だけではなくブログに上げようと思ったきっかけは、アーケードで潜っている某プレイヤーを見たからです。というのも、僕と僕の師匠であるうどんさんがそれぞれ昔にブログに載せていたネタを使っている人がいたんですよね。単純オタクなのでうれしかったです。

 

おまけ

ピカチュウの技一覧(ダメと補正とPch値)

https://drive.google.com/open?id=0ByxOP94tqZmPM2Q4YzdpcF9Pcm8